Inspirem-se, nerds das galáxias!
Você já deve ter reparado na esquisitíssima forma que sobrepõe o logotipo do fórum. Hoje é um dia ligeiramente significativo para grande parte dos usuários da MRM – se não todos. Em 25 de Maio é comemorado o Dia da Toalha, em homenagem ao pertence precioso e insubstituível que acompanha todo mochileiro das galáxias em suas aventuras. Também é considerado o Dia do Orgulho Nerd, em referência à première do primeiro filme da série Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança.
E para demonstrar a nossa homogênea "nerdice", as interessantíssimas temáticas que acionam nosso cérebro frequentemente se baseiam em Ciência, Tecnologia, Videogames, Cinema, Astronomia, Televisão, História, Arte, Literatura, Cosmologia, e enfim. Obviamente, Videogames é o tema do nosso interesse agora. A décima arte. A única arte que pode envolver todas as outras artes. Preparo para vocês, como um prezado nerd, uma listagem do que considero os cinco melhores RPGs desenvolvidos ao console mais nostálgico, divertido e cativante já criado. Sem dúvida, falo do aclamado Super Nintendo!
É claro que, se você não se empolga com SNES, o grande, sua nerdice está em jogo.
Nota: Os títulos estão postos em lista não-ordenada, separados pela ordem alfabética.
BREATH OF FIRE II (Buresu obu Faia II): Em um mundo habitado por humanos e criaturas fantásticas, se desenvolve uma nova crença chamada de Evanismo, abandonando a
fé passada no Deus Dragão. Um dia, um dos pregadores desta nova religião ordena que seu filho busque sua irmã, e neste tempo, ele a encontra em frente a um gigantesco dragão adormecido. Instantes após se separar de sua irmã, ele volta ao vilarejo e ninguém parece lembrar-se dele ou de sua família. O menino, tomado de pavor, sai do lugar e encontra uma caverna, onde é atacado e revida com bravura. Uma década depois, o jovem, já morando em uma região distinta, começa a trabalhar como caçador.
CHRONO TRIGGER (Kurono Toriga): Ao testar um teleportador do pai de um amigo em uma feira milenar, o colar de Marle interfere e cria um portal do tempo que a puxa para
dentro. Crono e Lucca conseguem, tempos depois, recriar esse portal e encontrar Marle, que logo em seguida desaparece novamente. Lucca descobre que no tempo em que estão, uma ancestral de Marle havia sido sequestrada. Ao solucionar a trama por trás do desaparecimento, eles voltam para o seu tempo e Crono é acusado de raptar a princesa Marle. Com a ajuda de Lucca e Marle, Crono foge e utiliza um portal para escapar dos guardas que os perseguem. Eles chegam a um futuro destruído pela criatura Lavos e precisam impedir que este destrua o mundo.
FINAL FANTASY VI (Fainaru Fantaji VI): Há muito tempo, em uma guerra, três deusas transformaram alguns humanos em seres com capacidades mágicas, chamados Espers.
Porém, o estrago causado por eles foi tanto que as deusas se auto-transformaram em estátuas. Os Espers se fecharam em um mundo próprio, e a humanidade teve a magia dissipada. Assim, a tecnologia precisou ser instaurada novamente. O homem redescobriu as máquinas e o mundo se deu por reconstruído. No presente, uma potência maligna dirigida pelo Imperador tenta trazer de volta a magia, e assim extrair o poder dos Espers. Incidentes acontecem e o mundo fica sem esperanças. Uma ex-general do império, disposta a se voltar contra a vilania, parte em busca de sobreviventes para atacar os aliados do Império.
SECRET OF MANA (Seiken Densetsu II): Você, um jovem de cabelo marrom-alaranjado, encontra uma espada cravada em uma pedra perto das cachoeiras, e, sem motivo
aparente ou conhecimento sobre o achado, puxa a lendária Espada de Mana, que perdeu sua força. Assim que a espada é retirada, criaturas estranhas aparecem nos arredores e ameaçam a vila próxima. Neste período de tempo, o herói chega até o vilarejo onde vive e, pelo fato de ter trazido uma maldição, é expulso pelo prefeito que outrora o teria adotado em consequência da morte de sua mãe. A partir daí o protagonista passa a ser rejeitado pelo povo. Começa então sua busca pela reenergização da arma sagrada, para que assim o mundo volte ao seu equilíbrio e os seres monstruosos trazidos pela praga desapareçam.
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce): No início do jogo, um jovem rapaz chamado Link é acordado por uma mensagem
telepática da Princesa Zelda, que diz estar presa em um calabouço nas redondezas do Castelo de Hyrule. Assim que Link levanta, encontra seu tio, que pede que ele fique na cama. De qualquer forma, Link desobedece as ordens do tio e vai até o castelo. Quando chega lá, o encontra mortalmente ferido. Ele pede que Link salve a princesa e o entrega um escudo e uma espada. Ao resgatar a princesa, Link a guia até um santuário. Um feiticeiro chamado Agahnim ganha domínio sobre Hyrule e captura Zelda, pretendendo usar seus poderes malignos para libertar Ganon de sua prisão no Mundo Escuro.
Como estes, existem diversos RPGs consagrados no SNES. E eles certamente são uma fonte de inspiração inimaginável para que você crie também as suas obras de arte. Portanto, busque inspiração! Jogar estes 5 magníficos títulos já é um começo. Feliz dia do Orgulho da Toalha Nerd, makers!
O cenário que o RPG Maker promove
O que um maker enfrenta? Atualmente, o público que utiliza o RPG Maker cresceu muito, e, consequentemente, o número de projetos inacabados. Esse fato vem se ressaltando
nas comunidades e se tornando um problema constante. Isso se dá porque os makers passaram a se importar mais com o perfil no fórum do que com terminar seus jogos.
Para justificar essa afirmação, é preciso citar o Projeto de Ouro, principal evento da comunidade. O Projeto de Ouro exigia uma avaliação dos dados do tópico do projeto, que aos poucos foi perdendo sua essência, passando a eleger os tópicos mais bonitos. Os membros, então, passaram a se esforçar mais nos tópicos do que nos projetos, com a intenção de ganhar o prêmio. Agora que uma demo é necessária para concorrer, a comunidade espera jogos igualmente bem trabalhados quanto os tópicos, e os makers já estão providenciando isso. Afinal, é sempre bom ganhar prêmios, pois são eles que dão reconhecimento e destaque ao nosso trabalho.
E é por reconhecimento e destaque que temos a busca pela suposta perfeição, ou seja, buscamos querer inventar algo nunca
visto antes, criar inúmeras raças e classes para realçar o projeto. Embora não seja um ponto negativo, fazer isso apenas complica o desenvolvimento do mesmo, e, desse modo, ele acaba tornando-se algo inalcançável pelo criador, um patamar muito elevado para suas habilidades.
Para criar um jogo, com começo, meio e fim, o criador precisa ter em mente seu limite, além de conhecimentos básicos em todas (ou quase todas) as áreas. Os recursos estão mais acessíveis do que no passado, e não é surpresa encontrar projetos utilizando os mesmos, até porque, esse número está crescendo. Desse modo, se quiser mais destaque para o seu jogo, o maker deve aprender a criar parte de seus recursos.
No entanto, vale a pena aprender coisas que você considere chatas e não tenha afinidade para apenas conseguir produzir um jogo? É nesse ponto que entra um dos assuntos mais abordados recentemente, a comercialização de jogos criados no RPG Maker. O número desses jogos vem crescendo, e cada maker acaba se perguntando se um dia conseguirá cobrar por um jogo seu. Comercializar o jogo exige recursos próprios ou posse de direitos autorais, e devido a isso, o maker se depara com
uma questão muito polêmica: o RPG Maker é um hobby ou início de uma carreira?
Convenhamos, não é possível “dominar o mundo” com o RPG Maker, uma vez que a engine é bem simplificada, pois visa promover a possibilidade de criar um jogo a todos os públicos, desde aquele que não tem conhecimentos aprofundados de programação a aquele que já trabalhou com isso. A facilidade que a engine propõe para atingir o público novato é um fator que leva a crer que o RM é um programa amador. Por isso, é sempre bom, para aquele que vê o RPG Maker como um início de carreira, decidir aprender tudo o que se pode sobre a engine e focar em outras mais rapidamente.
E se o maker decidir enxergar tudo o que está fazendo como um hobby, algo divertido, uma fase; não vai ser necessário aprender coisas que são difíceis e estressantes, coisas que ele não gosta, não tem contato e não tem afinidade. Será, então,
bem melhor usar o que já está disponível. Todavia, como esse maker vai destacar seu projeto se os melhores recursos já estão sendo considerados comuns por estarem presentes na maioria dos jogos?
O problema é que todos querem destaque. Não queremos que nosso trabalho, que ocupou boa parte de nosso tempo, passe despercebido. Queremos vê-lo sendo aproveitado. É interessante como essas questões estão relacionadas, as voltas que elas causam, e, mesmo assim, em algum ponto o maker terá que fazer sua decisão. Qual é, afinal, o cenário que o RPG Maker promove?
Trilhas Sonoras
Imagine um jogo ou filme clássico que marcou sua infância ou juventude. Tente lembrar de uma cena épica ou do clímax da aventura. Com certeza você se lembrou do cenário, das falas do personagem e das ações dele. E tem algo a mais: lá no fundo, você com certeza ouviu aquela melodia marcante, a música que deu emoção àquela cena.
Sim, a trilha sonora é um dos grandes fatores que influencia a emoção do momento. Olhando além dos jogos e filmes, na própria vida real, percebemos que a música está diretamente ligada aos nossos sentimentos. Tristeza, paixão, êxtase... são diversas as emoções que a música pode nos trazer. Talvez, esta seja a melhor maneira de se passar sentimentos e estados de espírito.
Por isso é importante que trabalhemos com a música no mundo dos jogos. Tanto quanto os gráficos, roteiro e sistemas, a música pode mudar a maneira de um jogo ser visto, influenciando na sua qualidade final.
E como um fator tão importante deve ser trabalhado ao longo da criação de um jogo? Tudo começa a partir do gênero e tema. A trilha sonora deve ser composta a partir da base do jogo, seguindo as tendências do desenrolar do enredo. Uma história de comédia pede músicas lúdicas e animadas, enquanto uma história cheia de suspense deve ter músicas envolventes e misteriosas. Percebe? A música não passa de uma extensão do enredo, uma forma de canalizar a emoção da história e envolver quem está a acompanhando.
Claro que o jogo não deve ser sobrecarregado de emoção. O excesso de sonoridade muitas vezes afeta o decorrer do jogo, tirando a atenção do jogador e deixando o processo maçante. A trilha sonora deve ter o momento correto para cada ocasião dentro do jogo. Mesmo em um cenário de terror, podemos ter locais tranquilos às vezes. O bom maker deve saber quando parar com a música carregada e introduzir algo mais suave, e vice versa: músicas suaves por muito tempo podem deixar o jogo insuportável.

Outro fator importante é o repertório. A menos que você tenha uma lista imensa de conteúdo da melhor qualidade, você deve saber economizar a música e usá-la no melhor momento. Pense bem: você coloca músicas fantásticas durante cada batalha no seu jogo, diferentes para não enjoar o jogador, e quando chega na batalha final, não tem nada de especial para colocar ao fundo. Isso acontece bastante nos jogos. Seria muito sábio de sua parte se você soubesse guardar o melhor repertório para os melhores momentos. Acredite ou não, as cenas ficarão marcadas na cabeça do jogador e ele vai adorar ainda mais o jogo.
Já que falamos de repertório, vem aquela grande dúvida: onde conseguir músicas? E não só a qualidade é importante, como também a quantidade (já que não queremos repetir músicas). Existem várias formas de conseguir conteúdo. Uma delas, que boa parte dos makers fazem, é selecionar dentre as trilhas de grandes clássicos de RPG, como Final Fantasy, Chrono Trigger, Zelda, Diablo e vários outros. Como você já sabe, é uma questão de gênero, então não hesite em usar uma música de outro jogo se ela se encaixa perfeitamente ao seu. Mas sempre tome cuidado com os direitos autorais!
Outra forma é caçar conteúdo de compositores da internet. Existem diversos artistas que produzem conteúdo de qualidade e os distribuem gratuitamente na rede, basta saber onde e como procurar. Por fim, ainda existe a possibilidade de você mesmo produzir suas músicas. Se você está rindo da ideia por achar muito complicado, saiba que não há nada que algumas horas de estudo não resolvam. A música digital é muito mais simples que a manual, pois com as ferramentas que existem hoje, até mesmo um leigo pode criar músicas.
Com o enredo em mãos, você deve ter uma noção de onde utilizar cada uma das músicas que você escolheu. Procure variar bastante, escolhendo uma música diferente para cada local ou região dentro do jogo. Escolha algo alegre para as tavernas, algo tranquilo para as florestas e músicas cheias de apreensão para as batalhas. O certo é: se você escolher uma boa música na hora certa, poderá criar cenas marcantes que darão uma identidade única ao seu jogo.
Dê uma passada na área de sonoplastia do nosso fórum e confira as inúmeras aulas disponíveis caso tenha se interessado pelo assunto. Divirta-se e até a próxima!
Um olhar analítico a respeito de fan games
Temos um fan game quando começamos a criar um jogo baseado em algo já existente, seja este um anime, um livro, um filme, uma série ou, até mesmo, um jogo. Geralmente são feitos fan games sobre Pokémon e Naruto, que são febres mundiais. Um fan game de uma dessas febres é, na maioria das vezes, mal visto nas comunidades.
No entanto, outros fan games parecem ser aceitos. Um bom exemplo é a quantidade de projetos de Sword Art Online crescendo, e, até agora, estão sendo muito bem recebidos. Desse modo, é válido dizer que o preconceito com fan games reside, por enquanto, apenas nos de Pokémon e Naruto. Talvez por serem febres mundiais e atingirem tanto um público inexperiente, característico de fan games subdesenvolvidos, quanto um público experiente, característico de fan games mais bem trabalhados, porém, caindo na mesma categoria por excesso.
É provável que seja esse excesso o fator determinante que arrasta os fan games para sua impopularidade. Os membros ficam cansados de verem mais e mais projetos de tal anime surgindo, como se a criatividade girasse em torno disso. Acabam por subestimar esses projetos, cujos autores estão sempre prometendo ser o melhor jogo do anime já criado no RM, enquanto se esforçam para cumprir tal promessa. O próprio Sword Art Online está sendo avaliado como um desses por alguns membros, não deve demorar muito para entrar na mesma categoria que Pokémon e Naruto: um tema ficando batido, que vai entrar na mesmice e ter inúmeros projetos inacabados.
O fan game é bem complicado de ser produzido, o que é irônico, se for levar em consideração que é o mais optado pelos novatos. O problema é que fazer um jogo bom no RM é muito difícil, e quando um maker opta por desenvolver um fan game, tem em mente que essa
dificuldade vai ser reduzida. Sim, ter história e personagens prontas, sem correr riscos de deixar o protagonista e seus amigos sem personalidade, é uma ótima ajuda para iniciar o jogo, porém, é justamente essa base que vai dificultar o desenvolvimento, pois o fan game é uma adaptação. O criador precisa se preocupar em ser fiel aos cenários e às personagens, o que se torna um empecilho ao procurar por recursos gráficos, que pode ter em abundância, como Pokémon, ou ser bem raro, como Harry Potter.
Há um dilema que todo criador, antes de começar um fan game, enfrenta: reproduzir a história que todos conhecem ou aplicar as personagens a uma nova? Quando primeiro queremos criar um, logo imaginamos em reproduzir o que vimos, porque temos a vontade de participar do que o autor criou, mas convenhamos, não vai ficar melhor do que o original. Se for bem feito, pode chegar próximo ou, em raríssimos casos, se igualar, mas o jogador sempre vai ter em mente que esse não é um jogo original, é apenas um “falso”, feito de fã para fã. Por isso, é interessante mudar a história ou outros elementos da obra, contudo, é necessário ter o cuidado de não descaracterizar o que você pretende, de certo modo, homenagear.

Sob uma ótica geral, o fan game é um jogo que precisa de atenção, podendo ser mais difícil de desenvolver do que um com seu mundo original. Também é preciso levar em conta que será subestimado por alguns e criticado por outros, que vão apontar elementos que não ficaram bem adaptados ou que não fizeram jus à obra. É um desafio criar um bom fan game, mas se o alcançar, certeza absoluta de que não será esquecido tão cedo.
11 erros chatos que vejo direto em jogos maker
Jogando muitos jogos feitos no Maker eu notei diversos erros frequentes que me irritam, então resolvi listar eles na esperança que se tornem menos frequentes. Concorda, discorda, recorda? Comente!
Legenda:
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1.
Não
é RPG, apesar de anunciar ser
O autor do jogo anuncia como RPG, você tem personagens na equipe com níveis, mas você não treina. Só fica passeando pelos locais e lutando com um chefe atrás do outro enquanto a história se desenrola. Praticamente não há inimigos comuns ou, se há, praticamente não é necessário lutar com eles para derrotar a horda de chefões. Em alguns casos você ganha níveis com o andar da história sem fazer nada, por mais estranho que pareça. Esse povo devia fazer um filme, um jogo de luta/plataforma, action RPG como Zelda, mas não um RPG de turnos com níveis, de quê adianta isso sem inimigos? Se ainda sim for fazer algo assim, pelo menos não anuncie como RPG. |
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2.
Monótonas
batalhas de curar e atacar
Muitos dos chefes do jogo (geralmente da metade pro final, demonstrando uma falta de balanceamento) usando seu golpe mais forte, tira cerca de 1/5 do HP de alguém da sua equipe, e você conta com dezenas de itens que recuperam cerca de 1/2 do seu HP, sem chance alguma do chefe lhe derrotar e, quando muito, ele mata alguém da sua equipe que você tem como ressuscitai no turno seguinte. A estratégia de batalha se resume à: atacar, curar, atacar curar durante um looongo tempo. Além de monótono, não há desafio! Já ví batalhas assim que passam de uma hora (O__o). Paciência é uma virtude! As vezes surge como combinação do item 1 resultando em um jogo muuuuuito chato, por vezes estragando uma obra com boa história e gráficos. Ainda sim, tem gente que só olha as screens de jogos nesse esquema e você vê no tópico comentários como "Jogo simplesmente incrível!" que acabam por atrair pobres jogadores desavisados para uma coisa dessas. Infelizmente isso até que acontece bastante, afinal, existem 3 tipos de jogos: Os bons, os bonitos e a maioria. |
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3.
Dificuldade
desbalanceada
Esse é tão famoso que acho desnecessário dissertar, mas lá vai: Logo no início do jogo é fácil perder para inimigos normais, tendo que adotar a estratégia de curar após poucas batalhas até aumentar o nível, mas depois tudo fica muito fácil! Geralmente por ter mais membros na equipe ou mais técnicas, as próximas batalhas são bem mais fáceis demonstrando uma clara falta de balanceamento. O correto seria a dificuldade ser sempre crescente (ah vá), porém isso não ocorre em um número impressionante de jogos. Me espanto com a frequência que vejo a falta de cuidado dos autores nesse aspecto, porque é um forte fator para arruinar uma boa obra. Faça a parte inicial do jogo bem difícil e a maioria nem tentará passar dela. Há variações que os chefes mais difíceis estão no meio do jogo. O desafio é algo fundamental de qualquer jogo, portanto é necessário atenção! |
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4.
Grande rotatividade na
equipe
Depois de matar muitos monstros você finalmente consegue dinheiro para comprar a espada mais cara da loja! Logo você equipa em alguém da sua equipe e finalmente consegue a super-equipe! Para testar o poder da sua combinação você vai derrotar um chefe, Após vencer, o personagem que você tinha equipado a espada sai da sua equipe! Logo depois de um tempo entra um outro personagem que até que é legal, mas como você ficou treinando sua super-equipe ele entra num nível muito abaixo do resto da equipe e morre toda hora e como ele não ganha experiência enquanto morto, a diferença de níveis só aumenta. Tudo bem quando isso ocorre uma vez ou outra ou o personagem voltar logo, mas há jogos que seu time não pára quieto! Não dá para treinar ou montar um estilo de jogo porque a equipe muda umas vinte vezes, só o principal que mantém, às vezes nem isso... |
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5.
Level Reboot
Os personagens chegaram em um nível muito alto mais rápido do que deveria porque o autor não balanceou direto jogo. Para consertar essa falha ele tem a brilhante idéia (sarcasmo aqui) de fazer todo mundo voltar diversos níveis, mas também deixa eles com uma força mais ou menos (às vezes para menos) da que estavam antes. O truque costuma ser: trocar seu personagem por outro mais forte, só que num nível baixo. Por essa razão, na maioria das vezes, os equipamentos e companhia sao perdidos. Às vezes a desculpa é que os personagens ganharam um poder/forma nova. Em alguns casos você só perde níveis, sem reajuste de força. Geralmente os inimigos novos dão menos experiência para recomeçar a curva de experiência. Muitos casos assim criam uma falha no gameplay: dá para voltar algumas cidades e ganhar horrores de experiência com os inimigos velhos. É parecido com a grande rotatividade na equipe e tem o mesmo ponto fraco de que você acaba perdendo níveis e equipamentos que você ficou um bom tempo para conseguir. Para mim uma das coisas mais legais dos RPG é ir treinando uma equipe e ver ela ficando forte. Não preciso nem descrever como um level reboot atrapalha, né? Esse problema era muito comum no RPG Maker 2000 que o nível máximo era 50. Em pelo menos 95% das sequêcias dos jogos que retomam sua equipe antiga (seja no começo do jogo ou mais para frente), tecnicamente há um level reboot se o autor não colocar algum sistema para migrar os personagens de um jogo para outro. Eis um grande ponto fraco das sequências/jogos em capítulos. |
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6.
Save Lock
Depois chegar em uma certa parte do jogo, geralmente ao derrotar a primeira forma de um chefão, o jogo lhe dá a opção de salvar, mas logo depois você luta contra outro chefe. O terrível problema é que, se você não estiver no nível certo e/ou com itens corretos é praticamente impossível vencer, ao perder é Game Over e você não pode voltar para treinar mais e/ou comprar itens ou seja: Sua única saída será ter que dar New Game e começar tudo de novo! Que beleza! Acho que o PC de alguém deve ter voado pela janela num caso desses. Uma forma do jogador esperto evitar este é criando backups do save, seja salvando em outro slot ou copiando/colando o arquivo de save. |
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7.
Não se pode
voltar à lugares já visitados
Uma coisa bem legal nos RPGs é poder voltar nos lugares antigos, principalmente quando vão se abrindo novas passagens conforme se passa no jogo (a lá Zelda/Metroid) ou só para ver as cidades antigas mudando. Infelizmente eu vejo um grande número de jogos que não é possível isso. Atravessou uma floresta? Nunca mais a verá novamente! Tudo bem se fosse só uma caverna que desabou ou uma base que explodiu, mas é o jogo todo! Em alguns casos chega a atrapalhar o gameplay quando se quer treinar com os inimigos antigos, porque os novos são muito difíceis ou dão pouca experiência/dinheiro. |
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8.
Barreiras
invisíveis toscas
Como não é legal deixar o jogador acessar todos os locais do mapa logo que o jogo começa são criadas restrições para acessar certos locais, como precisar ter um barco/balão, e, dentro destas, outras subdivisões como esperar uma ponte consertar, um túnel ser construído. Jogos como Pokémon, Zelda, Golden Sun e Metroid (que nem é RPG) fazem amplo uso de itens/magias para atravessar as barreiras físicas. Há algumas restrições organizadas na sociedade do jogo como guardas que só deixam você passar se tiver permissão do rei por escrito e/ou após derrotar um monstro que aterroriza certas pessoas para poder viajar em um barco particular, etc... Acontece que muitas pessoas não têm a menor criatividade para criar esse tipo de barreiras, daí vemos algumas coisas tão toscas como personagens dizendo "Já vai sair da cidade? Nem visitou a feira X" e "Derrote o X antes de prosseguir". Alguns casos você está andando tranquilamente por uma caverna, depois de perder um bom tempo encontrando a saída, ao tentar sair o personagem dá um passo para trás e aparecem mensagens do autor como "Consiga o item X antes de prosseguir", "Ajude a pessoa X" e o mais bizarro "Por baixo". Por baixo do quê? Duro é quando esses alertas parecem em diversos locais e o jogador mal consegue entender onde e quanto ele pode ir. O autor bem que poderia pensar em métodos melhores de conter o avanço como um local que antes estava alagado, sem luz, em reformas, dentro outros. Usem a criatividade! Se mesmo assim não conseguirem pensar em nada coloque algo como "Não posso sair sem ajudar o X" ao invés de "Ajude X". Pode até criar um grande diálogo entre os personagens. |
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9.
Consiga
nível tal para prosseguir
Em jogos fáceis, a única forma de ter algum desafio é mantendo o personagens em nível abaixo do recomendado, mas já joguei jogos que nem isso é permitido... Os autores colocam que para prosseguir no jogo você precisa estar no nível X, geralmente após algum treinamento desnecessariamente obrigatório. Pior é quando isso é combinado com barreiras invisíveis toscas, daquela que o personagem anda para trás e aparece uma mensagem "Atinja o level X". Quer que o jogador esteja em um nível alto? Faça como os produtores de verdade e crie um chefe/inimigo que só possa ser derrotado nesse nível! |
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10.
Game Overs
desnecessários
Não estou me referindo à batalhas difíceis, mas Game Overs mesmo, daquele comando dos eventos quando usado desnecessariamente. Tudo bem das vezes que você tem um certo número de minutos para chegar/sair de lugar tal, mas ao apertar o botão errado em uma máquina? Como o jogador vai descobrir isso da primeira vez que ele joga? Será obrigado a voltar ao último Save Point da primeira vez para aprender... Duro é quando são vários botões/máquinas e a média de jogadores acaba vendo um bom número de Game Overs antes de passar. Já vi casos que você pegava os baú errado e uma bomba explodia resultado em Game Over! Isso combinado com outros exemplos como o do botão e é Game Over para tudo quanto é lado! Fica a dica: Game Over, use com moderação. |
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11.
Dificuldade em
interpretar o cenário
Basicamente o Mapper cria mapas que são muito bonitos de se ver, mas não de jogar. Como assim? O mapeamente é bonito e talz, mas, às vezes, conta com tantos detalhes que distinguir o que é um item lá no meio é como encontrar uma agulha num palheiro. Fica difícil de interpretar onde a tela acaba e começa uma nova ou onde se pode pisar que o jogador acaba por confundir uma passagem por um beco sem saída e fica sem ter como progredir no jogo! |






